Встречаем Пола!

24 марта на экраны вышла комедия, которая просто зачаровала всех своим главным героем, а именно «Пол: Секретный материальчик».
Действие, конечно же, происходит в главном месте скопления НЛО — в США, зоне 51. Двое английских сорви-голова отправляются на ежегодное событие в области фантастики — конвент Comic Con и по пути встречают сбежавшего инопланетянина по имени Пол, который просит помочь ему добраться домой. И конечно их не оставляют в покое правительственные агенты, мешающие столь благородной цели.

источник — http://www.mir3d.ru/

Анаглифные или как мы называем 3D очки

Сегодня купил себе простые картонные 3D очки . Пришел домой, стал искать в YouTube 3d ролики. Во многих случаях оказывался что очки «не работают» и вдруг нашел один ролик и очки сработали. Мне стало интересно почему так. Оказывается Анаглифные очки бывают разными (есть и с другими стеклами с другими цветами) и соответственно и ролики бывают для разных типов очков. Так что если хотите чтобы ваши глаза не испортились надо смотреть фильмы для соответсвующих очков. И вообще анаглифные очки это вовсе не 3D очки, а они называются стерео очками, поскольку в основе лежит стерео эффект.

Впрочем вот разница между анаглифными и 3D очками:

Анаглифное 3D

Вероятно вы помните, что сеансы 3д фильмов были и раньше, задолго до начала 21го века. На такие сеансы выдавались интересные очки – с синим и красным стеклами. А на экране два изображения отображались одновременно, один в красном цвете, другой в голубом.

Стекла фильтра делают так, чтобы каждый глаз видел только один из них. Мозг заполняет пробелы и создает 3D изображение. Такой способ жертвует качеством изображения, потому что использует цветовое разделение. Но любой цветной дисплей можно использовать для создания 3D эффекта таким образом.

Активные поляризованные 3D-очки

Dolby 3D использует активные поляризованные 3D технологии. В этом случае очки делают всю работу. Они работают как жалюзи, открывая и закрывая переменного линзы при синхронизации с частотой обновления экрана. Конечно, это требует обновления экрана, по меньшей мере вдвое быстрее, чем обычно(120 Гц), так чтобы каждый глаз получал свою порцию видео (60 кадров в секунду).

Стекла в данном виде получения 3D создаются на основе ЖК-технологии и открываются и закрываются, когда напряжение подается, так же как пиксели на ЖК-телевизоре. Такие очки требуют питания (батарей) и должны работать в полной синхронизации с дисплеем. Поэтому они стоят достаточно недешево. К тому же они не совместимы с телевизорами других производителей.

Так же бывают и Пассивные поляризованные 3D-очки и поляризованные 3D-очки.

Вот так то дорогие мои, не путайте 3D с стерео 😉

А этот прекрасный и смешной ролик именно для анаглифного очка сине-красными стеклами:

NVIDIA создаёт первую в мире социальную сеть в формате 3D

NVIDIA запустила первый в сети сайт, полностью посвященный 3D контенту. С его помощью пользователи могут смотреть стереоскопическое видео и фотографии в режиме онлайн!

NVIDIA 3D Vision Live  — это онлайн сообщество, в котором пользователи технологии NVIDIA 3D Vision могут просматривать и обмениваться разнообразным 3D контентом для своих ПК. Оно позволяет передавать потоковое 3D видео, просматривать 3D трейлеры к фильмам, музыкальные и спортивные клипы, короткие ролики, а также публиковать и просматривать высококачественные 3D фото высокого разрешения. Всё, что нужно — компьютер или ноутбук с поддержкой 3D и доступом в интернет, а также комплект очков NVIDIA 3D Vision.

Любой пользователь может завести аккаунт на 3DVisionLive.com и создавать собственные разделы видео и фото-галереи в формате 3D. Как и в любой крупной социальной сети, в сообществе работает система оценок и рейтингов. Мощные движки сайта по управлению фото- и видео-материалами обеспечивают простую и быструю навигацию по галереям и альбомам пользователей. Что особенно порадует начинающих адептов 3D, помимо технологии NVIDIA 3D Vision сайт умеет показывать фотографии в анаглифе (под сине-красные очки). NVIDIA 3D Vision Live обладает простым и понятным интерфейсом — начать свою 3D-жизнь в интернете проще простого.

«Цель 3DVisionLive.com – создать онлайн сообщество, в котором пользователи могли бы попробовать лучшие приложения и контент для 3D ПК», — заявил Фил Айслер, генеральный менеджер направления 3D Vision. «Теперь фото- и видеопрофессионалы и энтузиасты могут увидеть будущее своей профессии или вдохновиться 3D с помощью простого в использовании сайта».

NVIDIA 3D Vision Live — знаковое событие в развитии 3D-технологий. Огромная популярность такого формата сетевого общения, как «социальная сеть» вполне может стать новой надеждой для цифрового 3D.

Источники: NVIDIA 3D Vision Live

Ледниковый Период 4

ара де люблю я этот мультик. Юмор в нем это нечто 😀

Ультра-реализм в CG: новая работа Алекса Романа

И снова великолепный Алекс Роман демонстрирует своё искусство реалистичной компьютерной графики

Если помните, когда-то в этом блоге я положил работу генеального испанца Алекса Романе «Третье и Седьмое». В своё время она наделал немало шума. Теперь, от архитектуры Алекс обратился к… кулинарии! В своей работе «Above Everything Else» Алекс снова демонстрирует беспрецедентный уровень владения графическими инструментами и свой художественный талант.

Как художник добивается такой потрясающей реалистичности и сколько сил и терпения уходит на это — знает, наверное, только сам Алекс. Нам остаётся наслаждаться великолепными работами настоящего мастера компьютерной графики:

Առաջին անգամ!!! Վիդեո ուսուցում հայերեն լեզվով

Նոր պրոյեկտ Արխանգելոյից: Առաջին անգամ վիդեո ուսուցում (видео урок) հայերեն լեզվով:

3D max ծրագրի ուսուցում հայերենով: Սա առաջին փորձնական ուսուցումն է, որը ծանոթացնում է ծրագրի ինտերֆեյսի մի մասին:

Եթե այս պրոյեկտը դուր եկավ և ընդունվեց մարդկանց կողմից, այն կունենա իր մշտական էջը և հետագայում կշարունակվի 3D max-ի ուսուցումը: Կլինեն նաև դասընթացներ Photoshop, adobe flash ծրագրերից:

Սպասում եմ Ձեր կարծիքներին: Ձեր կարծիքը կլինի վճռորոշ:

Нудисты в 3D!

Увлечение 3D-технологиями иногда принимает самые странные формы. Так, например, группа граждан, промышляющих в свободное время нудизмом, сняла 3D-фильм о своих похождениях — «Приключения нудистов 3D». Фильм снят профессиональными камерами в формате Full-HD 3D, его можно посмотреть не только в анаглифных, но и в затворных очках.

В коротком трейлере нудисты гуляют по лесу, занимаются гимнастикой и практикуют йогу. Сами нудисты (или «натуристы», как они сами себя называют) не видят в своём творчестве ничего странного и не считают фильм эротикой или порнографией. Согласитесь, увидеть это, скажем в кинотетатре, да ещё и в 3D — удовольствие на редкого любителя. На сайте авторов фильма, кстати, такие любители смогут прикупить даже 3D Blu-ray диск с этим и подобными ему шедеврами.

Приобщится к прекрасному (на свой страх и риск) вы можете  здесь, вам понадобятся красно-синие очки.

Видео урок 3D Max: моделирование футбольного мяча

Урок вы всегда можете найти в разделе «Уроки 3D MAX»

Ереван — центр анимационных фильмов

9-13 сентября в Ереване пройдет международный анимационный  (мультипликационный фильм) кинофестиваль «РЕАниманип». До старта фестиваля его

организаторы на созванной пресс-конференции 7 сентября  представили программные детали. На пресс-конференции присутствовали   также  представители Министерства культуры Армении, посольств Франции, Германии, Бразилии, почетного консульства Финляндии, а также Британского совета, которые так или иначе способствовали становлению фестиваля. В прошлом году во время кинофестиваля было показано 35 анимационных фильмов, а в этом году количество фильмов увеличилось на 10.

Начальник Управления современного искусства и ремесел Министерства культуры Армении Сона Арутюнян второй раз оказывает финансовое содействие  фестивалю: в 2011 году бюджетом предусмотрено предоставить фестивалю 2 млн. драмов (около $5400). «Это частичное содействие, надеюсь, в дальнейшем мы сможем  оказать полноценное содействие анимационному кинофестивалю», — сказала С.Арутюнян.

Кинофестиваль откроется французской премьерой – показом фильма «Клоун», а будет закрыт  показом фильма «Сасна црер». Часть представленных на кинофестивале фильмов будет демонстрироваться впервые.

По словам директора-основателя международного анимационного кинофестиваля «РЕАниманип» Врежа Касуни, будут также  показы на открытом воздухе, где желающие смогут  бесплатно посмотреть лучшие фильмы фестиваля прошлого года. Такие бесплатные показы по всей вероятности будут проходить в окрестностях «Каскадa».

Деморил Autodesk — лучшие из лучших 2010

Компания Autodesk подготовила деморил самых ярких событий в мире компьютерной графики, визуальных эффектов и анимации за прошедший год.

Подборка эпизодов из художественных фильмов, рекламных роликов, анимации и короткометражек, в создании которых использовались инструменты от мирового лидера по производству лучших графических инструментов для художников и дизайнеров — компании Autodesk.

3D — Реклама в Сингапуре от BMW

Посвящается осьминожке Пауль

3d max, Тестовая Анимация (Particle Flow)

Первая автомобильная 3D реклама

Новейший суперкар Lexus LFA обзавёлся необычным рекламным роликом. Дело в том, что его будут показывать в кинотеатрах перед сеансами — в формате 3D!

Рекламное агентство Team One создала первую 3D рекламу автомобиля — ролик начали показывать перед премьерными сеансами фильма «Повелитель стихий» в 3D. Герой ролика — новый суперкар Lexus LFA. Как и фильм «Повелитель стихий» ролик под названием «Pitch» не снимался в 3D, а был сконвертирован в стерео-формат.

Изначально это был привычный по формату телевизионный ролик, его 3D конвертацию произвела компания Geneva Film, основатель которой, Джеймс Стюарт, гордится полученным опытом. По его словам, 3D реклама станет новым полноправным медиа-средством и Geneva Film рада, что именно они оказались у истоков нового слова в индустрии рекламы.

The Beautified Project – Butterfly

Немножко поговорим о клипе. Хотя графика не сложная, в основном ребята работали темплантами  (готовый образец, который можно менять по вашему усмотрению), но мне нравится,  получилось красиво, и идея красивая  и песня нравится.

Логотип ArXangelo в воде

Сегодня решил немножко поиграть с Mental Ray в 3d max и вот что у меня получилось

Интервью со Скотом Пэттоном, 3D Художником «АВАТАРА»

Скот Пэттон начал свою карьеру в качестве художника по гриму (make-up artist) в 90х годах, развивая свои навыки по скульптуре, рисованию и дизайну при достаточно коротких сроках работы в киноиндустрии. Работы Пэттона, в качестве художника по гриму, можно увидеть в различных фильмах от «Города Грехов» и «Убить Билла» до «Амистад» и «Зеленая Миля». В ходе работы над фильмом «Хроники Нарнии: Лев, Колдунья и Платяной шкаф», обладателем премии Оскар, Пэттон изучил ZBrush и быстро понял, что этот инструмент мог бы ускорить, зачастую неудачный, процесс разработки персонажа. Объединив традиционный и цифровой скульптинг в своей работе, Пэттон присоединился к студии Стэна Уинстона (Stan Winston Studio) и к команде дизайнеров работающих с Джеймсом Кэмероном над Аватаром. После смерти Стена Уинстона в 2008 году, Пэттон помог оставшейся команде S.W. в создании подразделения занимающегося цифровым дизайном в их новой компании Legacy Effects. С тех пор Пэттон и Legacy разработали персонажей для фильмов «Индиана Джонс и Королевство Хрустального Черепа», «Джон Картер с Марса», «Пандорум», «Железный человек 2», «Тор», «Ковбои и пришельцы», «Терминатор 4: Да придёт спаситель» и других.

Как начинался ваш путь в индустрии?

Я всегда любил рисовать монстров, наверное, как и любой ребенок, но не испытывал какой либо тяги к кино до того момента как окончил среднюю школу и услышал, что собираются снимать фильм по книге Эдгара Райса Берроуза «Принцесса с Марса». Книги «Джон Картер с Марса» вдохновляли меня как ребенка больше чем что-либо. Там были описаны все существа, которых вы когда-либо могли себе представить! И у меня возник «хитрый план»! Мне необходимо было работать в кино, но я представления не имел, что надо для этого делать. Однажды я взял журнал Fangoria и меня осенило! Я мог бы стать художником по гриму! Все что мне нужно было сделать, это изучить их работу, т.е. что они делают и как они это делают. Мне понадобилось всего 3 месяца, чтобы заполучить работу. Потом я занимался гримом в течение 16 лет… Они так и не сделали тот «марсианский» фильм, но, когда я переключился на цифровой дизайн персонажей, производство над созданием этого фильма возобновилось и я стал в нем ведущим дизайнером персонажей!!! (Слепая удача)

Вы относительно недавно занялись 3D моделированием, как вы получили работу над такими блокбастерами как «Аватар», «Джон Картер с Марса» и «Железный Человек»?

Как я уже говорил, я был художником по гриму, и перешел от подобных эффектов к цифровым. Разослав несколько резюме, первый ответ получил от студии Стена Уинстона, как не иронично, студии по гриму и спецэффектам. Студия Стена долгое время делала некоторые дизайны в соавторстве с Джимом Кэмероном для проекта «Аватар» (кто бы мог подумать!). Я встретился с Джоном Розенгрантом (учеником Стена Уинстона и совладельцем Legacy Effects). Он сказал, что ему нужен дизайнер, который мог бы заниматься компьютерным дизайном, так как фильм был выполнен на 90 процентов в 3D. Думаю, я получил эту работу, так как мог «говорить» на одном языке с художниками по гриму и его это убедило. Аватар стал испытанием «огнем» моих навыков в цифровом дизайне, думаю, что я получил 10 летний опыт за время работы над этим фильмом. С того момента в дизайне появилось слово «Гибридный» пайплайн, который мы разрабатывали, и который до того как у нас появился один из самых больших проектов в городе, был не долгим.

Сомневались ли вы, начиная заниматься цифровым дизайном, или быстро, без колебаний освоили его? И как вы думаете, ваш опыт в традиционном искусстве даёт вам какие-либо преимущества?

Я пробовал использовать цифровые инструменты с начала 90х годов, эта область всегда меня интересовала, но не цепляла до тех пор, пока я не открыл ZBrush, тогда он был вне конкуренции. В дальнейшем, у меня появились визитки, на которых было написано «анархист пайплана». Мой опыт в традиционном искусстве говорит мне, «Если это выглядит хорошо, значит это хорошо!». Иногда люди забывают, что конечный продукт это всего лишь картинка — и они зациклены на том, как создать её.

Что именно вы делаете в Legacy такого, что выделяет вас среди других компаний? Что такого значительного в вашем рабочем процессе?

Мы действительно сосредоточенны на дизайне и делаем это при помощи компьютерной графики, и мы делаем это быстро! Остальное – секрет… шутка. То, что я подразумеваю под «секретным ингредиентом» — это опыт! Мы все имеем многолетний практический опыт в том, как взаимодействовать с режиссерами, чтобы понимать и схватывать их видение картинки на лету. Вам нас не напугать, мы всё повидали!! Мы можем предоставить готовые к использованию модели и законченные концепт-арты на любой стадии съемок, с таким же успехом как реквизит, макеты, полную аниматронику и всё что нужно для завершения проекта. Мы сделаем все что надо, чтобы получить финальный продукт, и он будет лучше, чем ожидалось.

Из большинства ваших 3D моделей сделаны макеты. Зачем нужно делать этот дополнительный шаг и тратить дополнительное время?

Зачем? А затем, что каждый режиссер был когда-то ребенком, и каждый ребенок мечтал сделать свои собственные игрушки. Персонажи получают одобрение намного быстрее, если режиссер видит их и представляет, как у него будет такой макет персонажа стоять на столе. С такими принтерами у вас может появиться любая игрушка, какую вы только захотите, и это превосходный инструмент для демонстрации того, как персонаж будет смотреться в реальном мире. Я видел модели, которые хорошо выглядят в 3D, а отпечатанными выглядят крутейшими вещами, которые вы когда-либо видели. Так же, видел некоторые модели, которые выглядят великолепно в 3D, но отпечатанными не смотрятся вовсе! Что бы отпечатанная модель выглядела отлично, нужно просто вложить в нее немного таланта и немного мастерства. К тому же у нас одни из самых талантливых художников и разработчиков моделей в мире, что также дает дополнительное преимущество!

Вы часто работаете непосредственно с режиссером вместо арт-директора или художника-постановщика. В чем заключаются трудности, и каковы различия в работе с ними?

Художники-постановщики и арт-директора сами по себе трудность. Они часто думают, что мы хотим взять на себя их обязанности или обойти их. Дело вовсе не в этом, мы разрабатываем персонажей, и нет нужды в промежуточных людях. Мы работаем с режиссером, мы настраиваем персонажа непосредственно перед ним, получаем от него комментарии и тут же вносим все необходимые поправки. Вы не сможете правильно выполнить свою работу, если существует стена между вами и режиссером. Но это не значит, что работа со всеми художниками-постановщиками доставляет такие проблемы. Большинство понимает, что так работа идет наилучшим образом и что это пойдет только на пользу фильму, к тому же такой подход снимает с них часть нагрузки. Теперь, когда вышли такие фильмы как Аватар, люди начинают понимать как мы работаем. Нас нанимают как «Подразделение по разработке персонажей» и мы действительно на этом этапе работаем только с режиссером. Это многое облегчает.

Работая на Legacy, сколько свободы в самовыражении вам дается при разработке концептов?Делаете ли вы концепты в основном в 3D или всё еще начинаете с 2D эскизов?

Я счастливчик. Я работаю на действительно хороших парней и полагаю, что они доверяют мне, так как они просто дают мне делать то, что мне нравится. Обычно я начинаю сразу с 3D. С такими короткими сроками как сейчас, нет смысла делать это в 2D. Я раздражаю многих, когда говорю, что работа в 2D означает, что мне нужно сделать что-либо, по меньшей мере, дважды. Когда режиссер видит 2D рисунок, где что-то нарисовано, допустим, с фронтальной стороны, в своем воображении он будет представлять рисунок с боковой стороны, так же поступлю и я, и вы. И что в итоге? Все мы представим что-то разное. Когда я делаю скульптуру, каждый знает на что она похожа с любого угла обзора и никаких догадок. Мне кажется это наилучший способ работы.

Какие наиболее сложные задачи были в Аватаре, и за что вы отвечали?

Сложные задачи были в Аватаре…все! Мы разрабатывали персонажей в то же самое время, когда создавался окружающий мир. Мы понятия не имели что было, чего не было и как это будет выглядеть в конце. Все это было одним большим знаком вопроса до дня открытия. В мой первый день мне вручили эскиз вайпервульфа, который сделал Джим Камерон. Если вы не знаете что это значит – поясню.. это значит что он почти утвержден и не надо ничего менять! Я начал делать модель в ZBrush (ZBrush 2, никаких сабтулсов… жесть). Джим одобрил ZBrush с энтузиазмом, теперь то, что у него получалось лучше, он мог делать сам! Разработка Вайпервульфа пошла достаточно быстро.
Когда я пришел в проект, команда Уинстона занималась фильмом уже около 8 месяцев. У них были тонны проделанной работы по главным персонажам Джейку и Нейтери, которые были нарисованы художниками Джоем Пепе и Крисом Свифтом. Я же приступил к другому аватару — Грейс (Сигурни Уивер) и Норму (Джоэль Мур). Большой трудностью было то, как работать с «тяжелыми» отсканированными моделями голов актеров и создавать модели аватаров в ZBrush без сабтулсов. И всё это на ноутбуке. Если не понимаете, что я имею в виду, попробуйте загрузить ZBrush 2 на стареньком ноутбуке, возьмите «тяжелую» отсканированную модель и ощутите, как с этим можно «быстро» работать и делать изменения, в то время когда над вами стоит Джим и постукивает своими пальцами…
После этого, я сделал много второстепенных Нави. Джиму понравилась идея цифрового скульптинга и он запросил модели Джейка и Нейтери. чтобы мы могли начать работать над выражениями эмоций. В это же время у нас были традиционные скульпторы, работающие с глиной над другими персонажами Нави. Мы постоянно переключались между обычной моделью и цифровой. Джим назвал такой подход разработкой в 2 потока. Так же я много работал с головами Банши. Джим хотел, чтобы они выглядели очень мясистыми, я взял рисунки Невили Пэйдж и проделал много детальной работы по ним. Так же мне пришлось потрудиться над ртом Банши и тем, как он будет работать. Джим объяснял, что хочет, чтобы рот открывался как у рыбы, но зубы втягивались и ложились назад как у змеи. Чтобы посмотреть, как это будет выглядеть в итоге, мне пришлось сначала настроить риг (я никогда не делал риг модели за свою жизнь… бессонные ночи… хорошие времена), но все получилось.

Вы все ещё остаетесь активным участником различных форумов. Как вы находите время, чтобы писать на форумах и что даёт вам такая активность?

Я публикую работу, которую закончил, работая над фильмом, так как это обозначает окончание работы над проектом. Вы должны помнить, что к тому моменту, когда я могу показать работу, ей почти всегда год или более, 3 года в случае Аватара. Это становится чем-то, вроде контрольного пункта. Если я чувствую что вырос как художник с того момента как эта работа была закончена – то именно это и имеет значение для меня. Я публикую работу и оставляю ее, зная, что за работой, которую делаю, теперь стоит гораздо больше опыта и знаний. Думаю, от сообщества получаю то, что забываю о том, что я «профессионал», когда вижу отличные работы, я чувствую себя просто одним из тех кому нравится подобное творчество.

Что такое прото-концептинг?

Прото-концептинг — это термин, который я использую, когда говорю о процессах, которые мы разработали. Он относится к самым ранним формам моделей и к тому, какими разнообразными мы можем их сделать. Я пытаюсь сделать первые модели, которые будут доступны при съемках фильма, от начала до конца. Так же я пытаюсь создать модели, из которых можно будет сделать низкополигональные модели для предварительной визуализации, высокополигональные модели для анимации. Делаю концепт-арты для нужд каждого подразделения так же как делаю традиционные макеты, подстановочных актеров и полноразмерную аниматронику. При этом сохраняю оригинальный дизайн в течение всего процесса и все это делаю своими силами!

Что вы ищете в моделлерах? Что хотите увидеть в их деморилах? Что хотите услышать на собеседовании?

Самое главное это дизайнерские способности. Это ключевой фактор, это то, что мы делаем. Мне нужна оригинальность, исполнительность и самое главное скорость!!! Далее я смотрю на их способности в скульптинге, как если бы это была глина. Каждая модель, которую мы делаем, имеет хороший шанс стать реальным объектом на определенной стадии, так что скульптинг важен. Должен сказать, что отношения здесь так же важны. К нам приходят много «Суперзвезд». Они надолго не задерживаются и обычно уходят в слезах! Нам нужны самоуверенные и готовые выкладываться на 100% люди, но в тоже время они не должны бояться просить помощи или совета, если это им необходимо. Скажите, что можете вы нам показать, а не спрашивайте, что мы можем предложить вам.

Чему можно научиться из вашей серии DVD?

Тому, что почти всё можно сделать более чем одним способом, дизайн это не формула. Это способ взгляда на вещи. Вы должны пройти через весь процесс, чтобы научится выбирать лучший путь для создания вашего персонажа. Я не создаю много правил, которым необходимо следовать, но вы можете увидеть, как мои решения влияют на внешний вид итогового персонажа, и всё это в реальном времени. Думаю это важно, видеть как быстро умеют работать другие художники.

Автор: thegnomonworkshop.com  Перевод: Gorrum